جهانی Gamification بازار ارزیابی 2020-2025 شامل موارد استفاده از kona jones, Axonify, Octalysis و Centrical

دوبلین, آوریل 1 2020 /PRNewswire/ — از “گیمیفیکیشن بازار جزء (راه حل و خدمات) استقرار (ابر و در محل) سازمان سایز (کوچک و متوسط و شرکت های بزرگ) نرم افزار End-User (شرکت محور و مصرف کننده محور) عمودی و منطقه – جهانی پیش بینی می شود تا سال 2025” گزارش اضافه شده است به ResearchAndMarkets.com’s ارائه شده است.

جهانی gamification بازار است که انتظار می رود به رشد از دلار 9,142 میلیون در سال 2020 به دلار 30,741 میلیون سال 2025 در CAGR از 27.4 درصد در طول دوره پیش بینی از 2020-2025.

رشد نیاز به درایو تعهد کارکنان از طریق ارائه پاداش و به رسمیت شناختن درایوهای بازار

گیمیفیکیشن اقدام به عنوان یک روند افزایش تعهد کارکنان است که کارکنان کمک می کند تا در رسیدن به اهداف و مقاصد خاص. کارمند پخش بازی ارائه می دهد که نقاط, وضعیت و پاداش با بهبود مهارت ها و دستیابی به اهداف و یا اهداف شرکت.

Gamification فراهم می کند و پاداش و به رسمیت شناختن به کارکنان در سازمان باعث می شود آنها را قابل مشاهده در سازمان شبکه و افزایش اعتماد به نفس خود را. عوامل عمده رانندگی رشد gamification بازار شامل پاداش و به رسمیت شناختن به کارکنان بر عملکرد برای افزایش تعهد کارکنان ارائه پیشنهادات سودآور برای مشتریان و مصرف کنندگان و gamification بازده بالاتر بازگشت سرمایه گذاری (RoI).

آموزش و پرورش بخش به نگه داشتن بیشترین سهم بازار در طول دوره پیش بینی

بر اساس عمودی آموزش و پرورش بخش از gamification بازار پیش بینی شده است برای نگه داشتن بیشترین سهم بازار در طول دوره پیش بینی.

بخش آموزش و پرورش در حال تبدیل شدن به یکی از سریع ترین فن آوری اتخاذ صنایع و نشان داده گسترده ای تصویب gamification راه حل در یادگیری است. این بخش در حال اجرای فن آوری های پیشرفته برای ارائه امکانات بهتر در سیستم مدیریت آموزش/آموزش سیستم مدیریت محتوا (LMS/LCMS) Student Information System (SIS) تست و ارزیابی همکاری و eContent. این است بخش قابل ملاحظه ای اتخاذ gamification تکنیک های آموزش و پرورش و یادگیری بیشتر موثر است.

Gamified راه حل استفاده می شود برای ایجاد انگیزه و بهبود بهره وری از مربیان و همچنین از دانش آموزان excitingly و innovatively با ارائه تابلوهای رهبر به دست آورده مدالها نقطه مجموعه و نقطه عطف موفقیت, در میان دیگران. Gamification کمک می کند تا مردم را سرگرم جلسات آموزشی است که می تواند ارائه شده به صورت علمی آموزش و پرورش و همچنین برای شرکت های بزرگ آموزش در سازمان. سازمان ها می توانند با استفاده از گیمیفیکیشن برای افزایش خود را کارمند onboarding روند و خود را به یادگیری و رشد در طول زندگی حرفه ای خود را.

شرکتهای کوچک و متوسط بخش به رکورد بالاتر از سهم بازار در سال 2020

افزایش استفاده از ابر برای استقرار gamification راه حل منجر به تصویب افزایش این راه حل در میان کوچک و متوسط (SMEs). این gamification راه حل های بالا در هزینه و درگیر در طبیعت است. اما در دسترس بودن از این راه حل ها بر روی ابر کاهش این مشکل از هزینه به عنوان ابر مبتنی بر راه حل های گران قیمت کمتر در مقایسه با پیش فرض راه حل.

شرکتهای کوچک و متوسط باید به تمرکز بر روی خود را به محدودیت های بودجه; بنابراین آنها ترجیح می دهند مبتنی بر ابر راه حل های موجود در بازار است. SME معیارهای نیز ممکن است بر اساس معیارهای مختلف مانند درآمد تولید شده و ساختار مالکیت. این سازمان دارای یک یا بیشتر وقت کارکنان اختصاص داده شده به مدیریت داده ها و زیرساخت های آن. مبتنی بر ابر راه حل های توسعه یافته در ذهن نگه داشتن بودجه محدود از شرکتهای کوچک و متوسط.

ابر بخش به نگه داشتن بیشتر سهم بازار قابل توجهی در طول دوره پیش بینی

افزایش استفاده از اینترنت همراه با بالا تصویب فن آوری های نوین مانند وب سایت تلفن همراه و رسانه های اجتماعی به تکمیل و رشد مبتنی بر ابر gamification تکنیک های. سازمان ها خواستار سرمایه گذاری و مصرف کننده مبتنی بر gamification راه حل برای تشویق کارکنان و تقویت تلاش های بازاریابی.

اما این راه حل در هزینه و ارائه مقیاس پذیری محدود. این کمک می کند تا شرکت ها برای اتخاذ مبتنی بر ابر gamification راه حل. این ابر مبتنی بر راه حل های ارائه تمام مزایای در یک شیر تغلیظ شده قیمت آن را به عنوان شامل یک هزینه در صف مقابل.

این ابر مبتنی بر خدمات عبارتند از: کاهش هزینه های صدور مجوز توانایی برش غیر ضروری فناوری اطلاعات (IT) کارکنان تمرکز در نگهداری و انعطاف پذیری در گسترش کسب و کار. اما برای پیاده سازی ابر مدل استقرار شرکت های نیاز به تجزیه و تحلیل مزایای مجموعه های موجود خود را به عنوان به خوبی به عنوان کسانی که از یک سرویس مبتنی بر ابر می تواند به آنها بدهد.

آمریکای شمالی به رکورد بالاترین سهم بازار در gamification بازار در سال 2020

در شمال امریکا در منطقه بوده است که عمدتا پذیرای بازار نسبت به تصویب gamification راه حل. شده است وجود دارد استفاده گسترده از اینترنت برای ارتباط با شرکای کانال های مختلف و در میان مشتریان شرکت. بالا تصویب مشتری مبتنی بر راه حل های سازمانی مبتنی بر راه حل های در حال رانندگی gamification بازار در آمریکای شمالی.

علاوه بر این در این منطقه کشورهایی مانند آمریکا و کانادا در حال اتخاذ gamification راه حل برای غنی سازی فعالیت های بازاریابی خود را با تبلیغات مشتری تعامل و نام تجاری و فروش. بعلاوه افزایش تقاضا برای ابر مبتنی بر gamified راه حل های میان شرکت به دلیل کم هزینه اجرای کمک کرده gamification بازار به رشد قابل توجه سرعت. فعلا gamification در بازار آمریکای شمالی است که کمک بخش بزرگی از درآمد نسبت به دیگر مناطق است.

تحقیقات پوشش

مطالعه بازار را پوشش می دهد gamification بازار در سراسر بخش های مختلف. هدف آن در برآورد اندازه بازار و پتانسیل رشد این بازار سراسر اساس جزء (راه حل و خدمات) استقرار (ابر و در محل) سازمان سایز (کوچک و متوسط و شرکت های بزرگ) نرم افزار end-user (شرکت محور و مصرف کننده محور) عمودی و منطقه است. این مطالعه همچنین شامل در عمق تجزیه و تحلیل رقابتی از بازار کلیدی, بازیکنان همراه با خود شرکت پروفیل مشاهدات کلیدی مرتبط با محصول و کسب و کار ارائه تحولات اخیر و کلید استراتژی های بازار.

کلید بازار برفلد در این گزارش عبارتند از مایکروسافت (US), شیره (آلمان) BI در سراسر جهان (آمریکا) Verint (ما) Aon (انگلستان) شادمانی (ما) Centrical (US), Mambo.IO (انگلستان) نمایندگان مجلس Interactive Systems (India), Influitive (کانادا), LevelEleven (US), جاه طلبی (ما) Axonify Inc. (کانادا), Gamifier (Latin America), IActionable (US), Khoros (ما) داد و بیداد (ما) Xoxoday (هند), تانگو کارت (ما) و NIIT (US). این بازیکنان باید به تصویب رسید مختلف استراتژی های رشد مانند مشارکت و سرویس های جدید راه اندازی برای گسترش حضور خود را بیشتر در gamification بازار و گسترش پایه مشتری خود را.

موضوعات کلیدی پوشش داده شده

1 مقدمه

2 روش تحقیق

3 خلاصه اجرایی

4 بینش حق بیمه
4.1 فرصت های جذاب در بازار Gamification
4.2 آسیا و اقیانوسیه Gamification بازار توسط جزء و کشور
4.3 Gamification بازار: عمده کشورهای

5 بررسی بازار و روند صنعت
5.1 مقدمه
5.2 پویایی بازار
5.2.1 رانندگان
5.2.1.1 پاداش و به رسمیت شناختن به کارکنان بر عملکرد برای افزایش تعهد کارکنان
5.2.1.2 ارائه پیشنهادات سودآور برای مشتریان و مصرف کنندگان
5.2.1.3 Gamification بازده بالاتر RoI
5.2.2 فرصت
5.2.2.1 هوش مصنوعی مورد استفاده برای پردازش و نمایش نتایج شخصی
5.2.2.2 رقمی کسب و کار ایجاد کسب و کار جدید راه را برای گیمیفیکیشن
5.2.3 چالش
5.2.3.1 پیچیدگی در حال توسعه Gamification نرم افزار
5.2.3.2 گیمیفیکیشن برای زمان کوتاه
5.3 موارد استفاده
5.3.1 مورد استفاده 1: Kona Jones
5.3.2 استفاده از مورد 2: Axonify
5.3.3 استفاده از مورد 3: Octalysis گروه
5.3.4 استفاده از مورد 4: Centrical

6 Gamification بازار توسط کامپوننت
6.1 مقدمه
6.1.1 جزء: Gamification بازار درایور
6.2 راه حل
6.3 خدمات

7 Gamification بازار با استقرار
7.1 مقدمه
7.1.1 استقرار: Gamification بازار درایور
Cloud 7.2
7.3 در-محل

8 Gamification بازار توسط سازمان اندازه
8.1 مقدمه
8.1.1 سازمان اندازه: Gamification بازار درایور
8.2 کوچک و متوسط
8.3 شرکت های بزرگ

9 Gamification بازار توسط عمودی
9.1 مقدمه
9.1.1 عمودی: Gamification بازار درایور
9.2 آموزش و پرورش
9.3 بهداشت و درمان
9.4 بانکی, خدمات مالی و بیمه
9.5 خرده فروشی
9.6 تولید
9.7 رسانه و سرگرمی
9.8 مخابرات
9.9 آن و موار
9.10 مهمان نوازی
9.11 دیگران

10 Gamification بازار توسط کاربر نهایی
10.1 مقدمه
10.2 سازمانی-رانده
10.3 مصرف کننده محور

11 Gamification بازار توسط نرم افزار
11.1 مقدمه
11.2 بازاریابی
11.3 فروش
11.4 پشتیبانی
11.5 توسعه محصول
11.6 منابع انسانی
11.7 برنامه های کاربردی دیگر

12 Gamification بازار منطقه
12.1 مقدمه
12.1.1 منطقه: Gamification بازار درایور
12.2 آمریکای شمالی
12.2.1 ایالات متحده
12.2.2 کانادا
12.3 اروپا
12.3.1 بریتانیا
12.3.2 آلمان
12.3.3 فرانسه
12.3.4 بقیه از اروپا
12.4 آسیا و اقیانوسیه
12.4.1 چین
12.4.2 ژاپن
12.4.3 استرالیا و نیوزیلند
12.4.4 بقیه آسیا و اقیانوسیه
12.5 خاورمیانه و آفریقا
12.5.1 امارات متحده عربی
12.5.2 آفریقای جنوبی
12.5.3 پادشاهی عربستان سعودی
12.5.4 بقیه خاورمیانه و آفریقا
12.6 آمریکای لاتین
12.6.1 برزیل
12.6.2 مکزیک
12.6.3 بقیه آمریکای لاتین

13 چشم انداز رقابتی
13.1 رقابتی رهبری نقشه برداری
13.1.1 رهبران رویایی
13.1.2 نوآوران
13.1.3 پویا دیفرانسیلی
13.1.4 شرکت های در حال ظهور
13.2 قدرت از محصول نمونه کارها
13.3 استراتژی کسب و کار تعالی

14 شرکت پروفیل
14.1 مقدمه
14.2 مایکروسافت
بازنگری کسب و کار راه حل های ارائه شده تحولات اخیر و تجزیه و تحلیل Swot
14.3 Sap
14.4 بی در سراسر جهان (Kona Jones)
14.5 Verint
14.6 Aon (برش-E GmbH)
14.7 شادمانی
14.8 Centrical
14.9 مامبو.Io
14.10 نمایندگان مجلس Interactive Systems
14.11 Influitive
14.12 Leveleleven
14.13 جاه طلبی
14.14 Axonify
14.15 Gamifier
14.16 Iactionable
14.17 Khoros
14.18 داد و بیداد
14.19 Xoxoday
14.20 تانگو کارت
14.21 Niit
14.22 Right-to-Win

برای اطلاعات بیشتر در مورد این گزارش بازدید https://www.researchandmarkets.com/r/vgpmg1

تحقیقات و بازار نیز ارائه می دهد سفارشی خدمات پژوهشی ارائه متمرکز و جامع و متناسب با پژوهش است.

رسانه های تماس:

رسانه های تماس:
تحقیقات و بازار
لورا چوبارشد مدیریت
[email protected]

برای E. S. T ساعات اداری تماس بگیرید +1-917-300-0470
برای ایالات متحده/می توانید با تلفن رایگان تماس بگیرید +1-800-526-8630
برای GMT ساعت اداری تماس بگیرید +353-1-416-8900

ایالات متحده فکس: 646-607-1907
فکس (خارج از آمریکا): +353-1-481-1716

منبع تحقیقات و بازار

لینک های مرتبط

http://www.researchandmarkets.com

tinyurlis.gdv.gdv.htu.nuclck.ruulvis.netshrtco.detny.im

Leave a reply

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>