لوازم جانبی تجزیه و تحلیل صنعت 2020-2025 شامل پروفیل های Alienware, لاجیتک, Razer, Mad Catz, لاک پشت ساحل و Corsair میان دیگران

دوبلین, جولای 27, 2020 /PRNewswire/ — این “بازی لوازم جانبی در بازار – رشد روند و پیش بینی (2020-2025)” گزارش اضافه شده است به ResearchAndMarkets.com’s ارائه شده است.

جهانی بازی لوازم جانبی در بازار است که انتظار می رود برای رسیدن به یک CAGR از 9.5 درصد در طی دوره پیش بینی از 2020-2025.

افزایش تصویب گوشی های هوشمند به سرعت در حال تکامل فن آوری های مانند واقعیت مجازی (VR) و هوش مصنوعی (AI) در حال دامن زدن به رشد بازار در سراسر جهان است.

عمده کنسول بازی تولید کنندگان مانند نینتندو و مایکروسافت متوجه توان از آر و منجر به اتهام. علیرضا می توانید پارسه از جهان خود را’ و usher و آنها را به دنیای واقعی را به بازی. مثلا انسان Pac-Man یک بازی است که اجازه می دهد تا کاربران را به پوشیدن عینک و تعقیب یکدیگر در زندگی واقعی فقط شبیه شخصیت های Pac-Man. از جمله تحولات در حال کمک به توسعه لوازم جانبی برای ارائه افزایش تجربه بازی برای علاقهمندان به بازی.

رشد سریع e-sports تا رسید تقاضا برای پیشرفته بازی صفحه کلید و پد بازی و لوازم جانبی در بازار است که انتظار می رود به رشد بیش از پیش بینی دوره با بهبود مستمر در محتوای بازی. چین بزرگترین و بالاترین پرفروش و سودآور ترین بازی های ویدئویی در بازار جهانی پس از 2015. در esports چین شده است رهبر جهان در شرایط مسابقات برنده در اختیار داشتن برخی از بهترین استعداد در جهان در چند بازی های ویدئویی و همچنین به عنوان یکی از بزرگترین استخر تصویری پارسه.

بیشتر پایین زنجیره تامین توزیع با توجه به کروناویروس همه گیر می تواند چالش رشد بازار در حال حاضر. نزدیک به 90 درصد از کنسول های بازی ویدیویی وارداتی به ایالات متحده در سال 2019 بودند ساخته شده در چین. بسیاری از شرکت های بازی به خصوص کسانی که تکیه بر تولید کنندگان چینی به تولید محصولات خود را همچنان به زنجیره تامین اختلالات. این شامل Nintendo Co. Ltd. که در حال حاضر در تلاش برای دیدار با تقاضا برای آن سوئیچ کنسول در ایالات متحده. بسیاری از سوئیچ قطعات آمده از برخی از کارخانه ها در ووهان چین. همچنین, Facebook, Inc. است مواجه شدید کمبود آن Oculus هدست واقعیت مجازی در ایالات متحده.

کلید روند بازار

کنسول بخش شاهد رشد قابل توجهی

  • صفحه اصلی کنسول در درجه اول تسلط بر بازار با بازیکنان مختلف مانند سونی و مایکروسافت و نینتندو حاکم بر بازار است. Sony منجر شده است بازار با حدود 70,599 3D بازی های کنسول های فروخته شده در آمریکای شمالی به تنهایی. افزایش تقاضا برای کنسول خواهد درایو رشد لوازم جانبی بازار در دوره پیش بینی.
  • راه اندازی جدید از محتوای بازی با گرافیک بالا مورد نیاز است که رانندگی در این بازار است. کنسول بازی است که در گذار به بر روی تقاضا محتوای بصری و این انتقال در حال حاضر آغاز شده است. مایکروسافت اعلام کرد راه اندازی ایکس باکس سری X (جانشین آن محدوده-شکوه Xbox One X کنسول بازی). آن را بسته بسیار قدرتمند تر سخت افزار با اضافه کردن یک 4K تجربه بازی در یک ذهن ترا درهم میشکنند 120 فریم در ثانیه پشتیبانی از گیم پلی با متغیر نرخ تجدید سازگاری با 8K را به نمایش میگذارد.
  • آمدن به نوآوری در Sep 2019, NEOGEO Arcade Stick Pro ادغام هر دو کنسول و کنترلر در یک بخش که در آن کنترل همچنین می آید با شروع/انتخاب دکمه توربو سوئیچ و پورت برای HDMI و USB. این نوآوری خواهد شد کمک به کاربر برای نفوذ بیشتر در این بخش کنسول با توجه به ویژگی های منحصر به فرد.
  • بیشتر کانال های اجتماعی در حال ساخت محتوای بازی به دسترسی آسان تر از همیشه قبل از. در میان هفتگی کاربران بررسی 78% از ما بازی کنسول خریداران استفاده از Facebook for gaming-فعالیت های مرتبط و 69 درصد استفاده از Instagram برای بازی-فعالیت های مرتبط. افزایش دسترسی خواهد سوخت رشد بازار است.
  • کاهش خطوط بین فانتزی و واقعیت VR است که کمک به ایجاد بازی های جهان است که واقع بینانه تر و همهجانبه برای امروز و تکنولوژی-وسواس پارسه. Oculus در ایالات متحده می بیند آینده خود را در بی سیم خود شامل هدست است که کار مانند کنسول های بازی است. این مستقل تلاش هدست واقعیت مجازی 80 درصد رسانه ها و 20 درصد بازی که در آن Oculus تلاش یقین gaming-متمرکز شده است.

آسیا و اقیانوس آرام شاهد بالاترین رشد

  • آسیا و اقیانوس آرام دارای بزرگترین سهم بازار که در جنوب شرقی آسیا دارای بیشترین میزان درآمد. کشورهایی مانند چین, ژاپن, استرالیاو کره جنوبی نخست خبرهای داغ نقاط جهان که برآورد تولید بیش از 40 درصد از صنعت بازی درآمد سالانه است.
  • همچنین تا سال 2021 تعداد آنلاین موبایل پارسه در آسیای جنوب شرقی افزایش به 250 میلیون. اندونزی, مالزی, تایلند, ویتنام, سنگاپورو فیلیپین هستند و شش تا از مهم ترین کشورهای برای بازی های موبایل در جنوب شرقی آسیا.
  • یک روند است که نیز دامن زدن به بازار بازی ها را در منطقه افزایش eSports. رشد بینندگان و روند افزایش نسبت به e-sports باز کرده اند تا فرصت های جدید برای بازی و لوازم جانبی در کشورهای دیگر از چینمانند اندونزی, ویتنام, مالزی, و غیره. با توجه به تصویب esports تقاضا برای بازی های ویدئویی از طریق کنسول نیز افزایش می یابد و تجمع رشد بیشتر در آینده است.
  • همچنین انواع سیستم عامل جدید در حال تولید به منظور افزایش Aisa-اقیانوس آرام در رشد با افزایش میزان محتوای محلی. بیشتر, با افزایش تعداد 5G ارتباطات در کشور بازار است که انتظار می رود شاهد رشد بیشتر است. برای مثال در ماه ژوئن 2019کوالکام Technologies اعلام کرد تظاهراتی مشترک با ZTE از 5G-صفحه cloud gaming در زنده شبکه 5G. این تحولات خواهد سوخت رشد لوازم جانبی در منطقه به عنوان یک نتیجه از بازی های جدید راه اندازی و افزایش پارسه.

چشم انداز رقابتی

بازی لوازم جانبی در بازار به شدت رقابتی است و با توجه به حضور تعداد بسیار کمی از فروشندگان جهانی که برگزاری یک سهم بازار بالا. تولید کنندگان در سراسر جهان بازی و لوازم جانبی در بازار عمدتا متمرکز بر بهبود نمونه کارها خود را از لوازم جانبی برای رقابتی ماندن در بازار است. بازیکنان کلیدی هستند, سونی, شرکت, شرکت مایکروسافت, و غیره. تحولات اخیر در بازار عبارتند از:

  • در سپتامبر سال 2019Razer برنامه ریزی برای سرمایه گذاری USD 7.2 میلیون به رشد در سنگاپور صحنه بازی. با سرمایه گذاری Razer به نظر می رسد برای حمایت از esports تیم ها و شرکت های بازی مستقر در شهر-دولت و یا تاسیس سنگاپور. این بودجه نیز در بخشی به تیم سنگاپور که آنها در حال دفاع از دریا بازی ها.
  • در فوریه سال 2020, Logitech G, یک نام تجاری از لاجیتک و هرمان میلرامروز اعلام کرد یک همکاری منحصر به فرد برای پژوهش و طراحی و ساخت نسل بعدی با کارایی بالا راه حل های مبلمان برای علاقهمندان به بازی. هر دو شرکت را در سال طراحی و مهندسی تخصص در زمینه های مربوطه خود را و ترکیب خواهد شد و رسیدگی به نیازهای esports ورزشکاران, بازیکنان و streamers.

موضوعات کلیدی پوشش داده شده

1 مقدمه
1.1 بررسی فرضیات و بازار تعریف
1.2 محدوده مورد مطالعه

2 روش تحقیق

3 خلاصه اجرایی

4 پویایی بازار
4.1 بررسی بازار
4.2 صنعت زنجیره ارزش و تحلیل
4.3 صنعت جذابیت – پورتر پنج نیروهای تجزیه و تحلیل
4.4 بازار درایور
4.5 بازار محدودیت
4.6 ارزیابی تاثیر COVID-19 در صنعت

5 تقسیم بندی بازار
5.1 نوع محصول
5.1.1 Gamepads
5.1.2 بازی صفحه کلید
5.1.3 بازی موش
5.1.4 Joysticks
5.1.5 هدست بازی
5.1.6 دستگاه های واقعیت مجازی
5.2 نوع دستگاه
5.2.1 کامپیوتر (دسکتاپ و لپ تاپ)
5.2.2 کنسول های بازی
5.2.3 گوشی های هوشمند
5.3 جغرافیا
5.3.1 آمریکای شمالی
5.3.2 اروپا
5.3.3 آسیا و اقیانوس آرام
5.3.4 خاورمیانه و آفریقا
5.3.5 آمریکای لاتین

6 چشم انداز رقابتی
6.1, شرکت پروفیل
6.1.1 Alienware (Dell)
6.1.2 Logitech بین المللی SA
6.1.3 Razer, Inc.
6.1.4 Mad Catz جهانی محدود
6.1.5 لاک پشت در ساحل, شرکت
6.1.6 Corsair قطعات, Inc.
6.1.7 کولر مستر شرکت. Ltd.
6.1.8 Sennheiser Electronic GmbH & Co. کیلوگرم
6.1.9 HyperX
6.1.10 Anker
6.1.11 Reddragon (شرقی بار Technology Co. با مسئولیت محدود.)
6.1.12 Nintendo Co. Ltd.
6.1.13 شرکت سونی
6.1.14 SteelSeries
6.1.15 Nvidia Corporation

7 تجزیه و تحلیل سرمایه گذاری

8 فرصت های بازار و روند آینده

برای اطلاعات بیشتر در مورد این گزارش بازدید https://www.researchandmarkets.com/r/5ofyk5

تحقیقات و بازار نیز ارائه می دهد سفارشی خدمات پژوهشی ارائه متمرکز و جامع و متناسب با پژوهش است.

رسانه های تماس:

تحقیقات و بازار
لورا چوبارشد مدیریت
[email protected]

برای E. S. T ساعات اداری تماس بگیرید +1-917-300-0470
برای ایالات متحده/می توانید با تلفن رایگان تماس بگیرید +1-800-526-8630
برای GMT ساعت اداری تماس بگیرید +353-1-416-8900

ایالات متحده فکس: 646-607-1907
فکس (خارج از آمریکا): +353-1-481-1716

منبع تحقیقات و بازار

لینک های مرتبط

http://www.researchandmarkets.com

tinyurlis.gdv.gdv.htu.nuclck.ruulvis.netshrtco.de